Une belote parmi tant d’autres qui nous viendrait tout droit de la citée Phocéenne : Marseille. L’hymne nationale français, La Marseillaise si il devait être parodié pour l’occasion deviendrait : Allons enfant de la belote, le jour de contre est arrivé !
La contré prendrait ses sources dans les Bouches du Rhône, un de ces jeux de cartes populaire qui se joue à la terrasse d’un café avec des règles désormais bien définies.
Massilia regorge de joueurs de belote, prenez le temps de fouiller un peu et trouvez y un club ou une asso pour jouer avec eux. C’est un excellent moyen de comprendre les subtilités du jeu et de s’approprier des techniques plus ou moins audacieuses. Dans le 13 on joue la belote mais pas n’importe laquelle, même si les marseillais connaissent aussi la coinche et la classique la plus jouée resterait à priori la contrée, pourquoi ? Certainement car c’est la plus ludique… Vous connaissiez l’Olympique de Marseille, club de Foot incontournable et bien partez sur les routes de la belote du vieux port…
Si vraiment ,vous n’y comprenez rien il vous restera toujours le Mandarin Citron de César ( à consommer avec modération , bien sur) : Vous y perdrez aussi votre Arithmétique tout aussi surement !
Règles de la contrée
Qui dit variante de la belote dit similitude mais aussi différences, il faut donc bien distinguer ces deux jeux. Les règles sont là pour ça, mettre le doigt sur les points importants du jeu, tout ce que vous devez savoir pour jouer dans les règles de l’art.
Comment choisir son annonce
Enchérir à la belote contrée, comment faire la bonne enchère, prendre le bon contrat et le valider, il suffit simplement de regarder ses cartes, d’écouter les annonces et de choisir en connaissance de cause.
Communiquer avec votre partenaire
Communiquer directement avec son partenaire pendant le jeu est prohibé, la phase des enchères est le bon moment pour partager quelques informations. La manière d’interpréter les enchères diffèrent suivant les personnes et les situations mais cela peut vous aider à construire votre propre type de communication au jeu de contrée.
Valeur des cartes
Avec une couleur à l’atout et trois hors atout le total du jeu est de 152 points + 10 points de dix de der : 162 points. L’annonce Belote Rebelote offre 20 points supplémentaires.
Points à l’atout
Quand nous ne sommes pas à l’atout pour compter les points des cartes il faut procéder de la manière suivante :
- +11 pour un as
- +10 pour un dix
- +4 pour un roi
- +3 pour une dame
- +2 pour un valet
- Valeur nulle pour un 9
- Valeur nulle pour un 8
- Valeur nulle pour un 7
Points hors atout
Quand il s’agit d’une carte à l’atout la valeur change :
- +20 pour le valet
- +14 pour le neuf
- +11 pour un as
- +10 pour un dix
- +4 pour un roi
- +3 pour une dame
- Valeur nulle pour un 8
- Valeur nulle pour un 7
Prendre à 80
Prendre à 80 points vous donne implicitement propriétaire du valet ou du 14 (Le neuf) à l’atout plus deux autres cartes minimum dans cette même couleur. Un as, un dix dans l’une des trois autres couleurs est appréciable.
Son équipier fait +10 si il est en possession du 9 ou du valet d’atout. Si par chance il en a les moyen, il ajoutera encore des points pour des as ou des annonces complémentaires. Il peut tout aussi bien décider de passer son tour ou faire une enchère sur une autre couleur que celle proposée.
Une autre façon de choisir l’enchère à 80 c’est de posséder 2 ou 3 as aux couleurs hors atout, il faut prendre à une autre couleur pour annoncer les choses clairement à son partenaire. Si personne ne surenchérit et que l’autre joueur n’a pas d’atouts majeurs cela peut être risqué, mais cette échange d’infos sur les jeux respectifs est un bon moyen de surprendre le camp adverse.
Prendre à 90
Prendre à 90 points c’est le valet et le 9 d’atout en main, +1 autre atout +2 gros plis garantis. Le coéquiper ajoute ses points en enchérissant.
Prendre à 100
Prendre 100 points c’est valet et neuf et deux autres atouts dans son jeu +1 as, le rôle de partenaire peut être de faire des points supplémentaires avec une belote ou un as.
Prendre à 110
Prendre 110 points c’est valet et neuf d’atout +2 atouts +2as, le partenaire complète toujours avec ses points.
Prendre à 120
Prendre 120 points, avoir toutes les cartes dominantes à l’atout, l’équipier met +10 points si il a les trois as des couleurs hors atout.
Prendre à 130
Prendre 130 points c’est avoir la majorité des atouts, de nombreux as et cartes fortes pour espérer remporter tous les plis et ainsi faire capot !
Compter les points
N’attendez pas qu’il soit trop tard et avant même le début de la partie convenez avec vos adversaires du type de décompte. Pour éviter les mauvaises surprises et les mésententes mieux vaut tout clarifier dès le départ.
Pour compter à la contrée on se réfère à la valeur des cartes auxquelles on ajoute la belote/rebelote et le 10 de der (+20 pour la première, +10 pour le deuxième, +30 pour les deux).
Enchère non réalisée : 87 points reçu pour un 90 annoncé.
Enchère réalisée : 116 points gagné pour 90 annoncé.
Exemple de calcul pour une enchère à 90 :
Attaque : 90 + (93 points réalisés + belote/rebelote) = 203 points arrondis à 200.
Défense : 162 – 93 = 69 points arrondis à 70.
Si deux équipes sont à égalité à 80 points arrondis (83 et 84 par exemple) alors c’est celle qui a 84 points qui est nommé gagnante.
Contres et chutes
- En cas de chute les points sont accordés à l’équipe gagnante, elle garde cependant ses points de belote rebelote si elle les avaient.
- Un capot coûte 250 points, chuté il en coutera 500 !
- Le contre double les points
- Le surcontre quadruple les points
Les enchères
Les enchères au jeu de belote, un passage clef pour de multiples raisons : Vous pouvez partager des infos avec votre partenaire, vous apprenez sur les cartes adverses, à vous d’en conclure quelle est la meilleure chose à faire !
Quand le joueur a ses huit cartes dans les mains il peut décider de faire une annonce ou pas. Le premier joueur à parler est celui se situant à du côté droit du donneur.
Enchérir c’est à la vue de ses cartes faire un prévision sur le nombre de points que l’on se sent capable de faire en gagnant la partie avec l’atout.
Chacun d’entre vous à le choix de faire une proposition ou de passer son tour. Supérieure à 80 l’enchère suivante est 90 puis 100, etc de 10 en 10. Ne pouvant surcontracter sur son propre contrat, il y a autant de tours d’enchères nécessaires tant que 3 joueurs successifs ne choisissent de passer. La plus grosse annonce reste le capot, signifiant que l’autre équipe ne fera pas de plis, elle lance immédiatement le début du jeu, plus aucun contre ou enchère n’est possible.
L’équipe qui ne prends pas peut décider de contrer l’enchère proposée par son adversaire, un contre peut on non stopper la phase des enchères. L’équipe contrée peut elle surcontrer si elle est convaincu de pouvoir réaliser son contrat.